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L’ascension est un jeu de hasard raisonné à 2 joueurs, qui symbolise le voyage de l’âme dans de nombreuses religions, en particulier celles des Dieux de l’Origine. Originellement, sa pratique était très ritualisée, le parcours sur le plateau représente d’ailleurs la rune shaol (littéralement "ascension" en adavi) avec en son centre la rune nenat (littéralement "âme" en adavi).
1 plateau (voir illustration ci-contre), 5 pions noirs, 5 pions blancs, 4 dés à 2 faces.
Être le premier à amener tous ses pions au bout du parcours.
En début de partie, tous les pions sont placés au centre du plateau sur la rune nenat. Le parcours commence à la case blanche la plus proche du centre et se termine à la dernière case blanche dans le coin inférieur gauche du triangle.
Dans ce jeu, les pions peuvent être empilés en colonne. Pour simplifier notre explication, nous parlerons toujours de pile au lieu de parler de pions, même lorsqu’une pile est constituée d’un seul pion.
Chacun leur tour, les joueurs vont jeter les 4 dés et avancer l’une de leurs piles d’autant de cases sur le parcours, en suivant les lignes. Pour chaque face plate
obtenue sur les dés, on compte une case. Dans le cas particulier où les 4 dés tombent sur la face bombée, on avance de 5 cases. Les piles suivent certaines règles de déplacement :
-Si une pile arrive sur une pile alliée, elle s’ajoute à la pile.
-Si une pile arrive sur une pile adverse, la pile adverse recule jusqu’à la prochaine case blanche libre. Si aucune case blanche n’est libre, elle revient au départ.
-Une pile ne peut pas être déplacée sur une pile adverse placée sur une case blanche.
-Dans le cas où aucune pile alliée ne pourrait effectuer un déplacement valide, le joueur passe son tour.
Dès qu’une pile atteint la dernière case, elle est retirée du jeu. Le premier joueur qui parvient à retirer du jeu tous ses pions gagne la partie.