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Les échecs evas sont un jeu de stratégie abstrait à 2 joueurs. C’est le jeu d’affrontement le plus répandu et le plus populaire à travers le monde. Il ne garde cependant pas toujours sa forme initiale, le plateau pouvant légèrement changer ainsi que le déplacement et le nom des pièces.
1 plateau (voir 1ère illustration ci-dessus), 1 tuile Entrave (vagues), 1 série de 18 tuile noires, 1 série de 18 tuiles blanches
Chaque série de 18 tuiles est composée de : 9 Soldats recto/verso (bouclier/étendard)
, 2 Parangons (lance) , 2 Paladins
(épée) , 2 Templiers (double épée) , 2 Tribus (double lance) , 1 Archonte (couronne).
Capturer l’Archonte adverse ou prendre le Palais adverse (cases marquées d’une croix sur l’illustration du plateau ci-dessus).
En début de partie, installez les tuiles comme indiqué sur la 2nde illustration ci-dessus.
Chacun leur tour, en commençant par le joueur blanc, les joueurs doivent déplacer l’une de leurs tuiles en respectant les règles de déplacement de la tuile déplacée. Si une tuile termine son déplacement sur une tuile adverse, la tuile adverse est retirée du jeu, on dit qu’elle est capturée.
Si un joueur capture l’Entrave, l’Entrave n’est pas retirée du jeu. A la place, ce joueur déplace l’Entrave sur une case adjacente. Ce déplacement peut permettre à l’Entrave de capturer une tuile.
Si un Soldat atteint la 8ème ligne ou capture une tuile autre qu’un Soldat, il est promu. La tuile est alors retournée.
-Soldat : Peut se déplacer sur l’une des 3 cases devant lui.
-Soldat Promu : Peut se déplacer sur n’importe quelle case adjacente, exceptées les 2 coins derrière lui.
-Parangon : Peut se déplacer de 2 cases en orthogonal, en sautant par-dessus les tuiles.
-Paladin : Peut se déplacer de 2 cases en diagonale, en sautant par-dessus les tuiles.
-Templier : Peut se déplacer orthogonalement sans limite de nombre de cases, sans jamais sauter par-dessus d’autres tuiles.
-Tribus : Peut se déplacer diagonalement sans limite de nombre de cases, sans jamais sauter par-dessus d’autres tuiles.
-Archonte : Peut se déplacer sur n’importe quelle case adjacente.
Dès qu’un joueur capture l’Archonte adverse ou déplace l’une de ses pièces sur le Palais adverse, il gagne la partie.