Généralités / Arcanes mineurs / Arcanes majeurs /
Arcanes supérieurs / Arcane sans nom
Un seigneur règne sur des terres et des vies, il les gouverne, les protège et veille à leur prospérité. C’est un pouvoir à double tranchant qui peut mener à l’orgueil, la soif de conquête et la tyrannie. Un seigneur doit savoir être juste et droit, faire la part entre ses propres aspirations et celles de ceux qu’il dirige. C’est une tâche lourde de responsabilités qui peut mener à la gloire d’un royaume comme à sa chute, à l’amour du peuple envers son souverain comme à sa révolte.
Le seigneur est la puissance instable, l’énergie brute, la responsabilité. Il représente le souverain, le personnage célèbre, le meneur. Il possède plus d’influence et d’autorité que beaucoup, ses choix et ses actes impactant de nombreuses choses.
La rune à laquelle il est associé est psa, le pouvoir, la possibilité d’agir avec ampleur sur le monde, la réalité. Un pouvoir qui peut apporter la paix comme la mort, qui menace de pervertir l’intégrité des êtres à mesure qu’il s’insinue en eux.
Un udrak a été choisi pour illustrer l’arcane. Peuple parmi les plus anciens ayant foulé Gaia, ces êtres aux allures reptiliennes ont mis peu de temps à se considérer comme les descendants directs des Dieux de l’Origine. Plutôt que de profiter de ce statut pour veiller sur les autres espèces, ils ont préféré vivre à part du reste du monde, se considérant comme supérieurs aux autres formes de vie.
Un agriculteur travaille la terre, il l’exploite, la cultive et en prend soin afin d’en recueillir ce qu’elle a à offrir. Il connait la nature, s’adapte aux saisons, sait deviner le temps à venir. Il sait comment lutter contre les nuisibles, se prémunir des grands froids et grandes chaleurs. L’agriculteur vit de son labeur, subvient seul à ses besoins. Celui qui possède des bêtes prend soin d’elles et leur permet de vivre sur ses terres, en échange d’un apport en nourriture ou de leur chair à leur mort.
L’agriculteur entretient un lien avec son environnement, le travail manuel, la capacité à se débrouiller par soi-même. Il représente l’ermite, le paysan, l’inventeur. Il est capable, indépendant, sait se contenter de peu car il sait où et comment trouver ce qui est nécessaire.
La rune à laquelle il est associé est gaia, le monde, la terre mère, la Maison Céleste. Elle est la nature, le berceau de toute vie, qui protège et accueille, prodigue nourriture, abri et chaleur. Gaia est terre d’abondance, elle offre tout ce dont chaque vie a besoin, sans distinction.
Un orso a été choisi pour illustrer l’arcane, et plus particulièrement un trath. Peuple au caractère bon vivant, aimant la vie simple, se contentant d’être en bonne santé et de bien manger, de nombreux traths préfèrent la tranquillité de la campagne à l’agitation de la ville. Certains pourraient croire à de la passivité mais les traths vivent ainsi par choix et savent prendre les choses en main si nécessaire.
Un fantôme est une manifestation physique du Peuple des Rêves sur Ipnos lors de leur voyage onirique. C’est une apparition tout à fait particulière, qui influe et paraît sur un plan sans vraiment y exister. C’est une ombre, un mirage, une illusion éphémère imposant pourtant sa marque sur la réalité. Le fantôme est un lien rare entre les dimensions, qui transcende la grande dichotomie opérée par le Thonkara. Il est celui qui jadis a gravi les Marches et fait désormais figure de mythe.
Le fantôme est l’image du surnaturel, de l’inexpliqué et de l’éphémère. Il représente la légende, l’être agissant dans l’ombre, l’inconnu. Ses intentions son obscures, son identité nous échappé, son existence même est mise en doute. Pourtant, la marque qu’il laisse sur le réel est indéniable.
La rune à laquelle il est associé est belth, la Marche, désignant l’un des 4 mondes habités de Gaia, à savoir Uroboros, Kaos, Deus et Ipnos. Ces terres sont comme les territoires de grandes civilisations, séparés par des frontières franchissables seulement par quelques élus.
Un kanoth a été choisi pour illustrer l’arcane. Les kanoths sont le Peuple des Rêves, les créateurs de la vie sur Ipnos, architectes de l’imaginaire. Ce sont les premiers êtres conscients de Gaia, ayant imposé leur marque indélébile sur la réalité sans le savoir. Ils ont agi sur un plan durant des siècles, dans l’ombre, le silence et l’ignorance jusqu’à ce que leur pouvoir ne s’éteigne.
Un prophète possède, de façon innée, un accès plus ou moins limité à Mimir, la mémoire collective. De cette façon, il détient un savoir sur les événements passés du monde, y compris de nature divine, ainsi que des connaissances en magie supérieurs au commun des mortels. Ce savoir n’apparait cependant pas toujours de façon claire, il est sujet à interprétations. Les prophètes sont responsables de l’apparition de nombreuses croyances et religions, ainsi que de la naissance de la pratique de la magie par les mortels.
Le prophète est l’incarnation du savoir inné, du mystique, de la parole divine. Il représente le sage, le guide, le messie. C’est un être qui possède des connaissances et souhaite les transmettre, les partager avec ses pairs. Il entretient un lien étroit avec le passé et le divin.
La rune à laquelle il est associé est voth, le blâme, le passage de l’immortalité à la mortalité. C’est un rappel, une mise en garde, qui nous prévient des risques encourus à posséder un tel pouvoir, celui de galvaniser les foules et de se prendre pour dieu. A vouloir s’approcher du ciel on s’en attire les foudres.
Un jaa a été choisi pour illustrer l’arcane. Peuple le plus ancien d’Ipnos, les jaas sont sans doute aussi les êtres les plus puissants et les plus influents de ce plan ayant jamais existé. Prophètes accomplis, ils ont régné sur les autres civilisations des millénaires durant. Ce pouvoir était vu d’un mauvais œil par les Onus qui décidèrent d’exterminer les jaas alors qu’ils appelaient au génocide akron.
Un immortel est un être ayant quitté son enveloppe corporelle d’origine au profit d’un corps animique. Ce passage de l’état mortel à celui d’âme libre est un don octroyé par les Dovis eux-mêmes ou par de puissants mages. De ce fait, les immortels ont pour la plupart accompli de grandes choses et/ou possèdent de vastes pouvoirs magiques. En outre, ils sont immunisés aux effets de la vieillesse et des maladies, mais sont en contrepartie incapables de se reproduire ou de ressentir aucune sensation liée au corps.
L’immortel est celui qui possède une puissance méritée, un pouvoir offert et une grande influence sur le monde. Il représente l’idéal, le personnage historique, l’homme de sciences. Il est au-dessus des autres par ses actes, ses créations ou ses réflexions et tire le monde vers le haut.
La rune à laquelle il est associé est shaol, l’ascension, le passage de la mortalité à l’immortalité, la récompense offerte à ceux qui le méritent mais aussi le sacrifice que cet état implique. Ce pouvoir n’est pas éternellement acquis et peut être repris, l’immortel doit s’en montrer digne en tout temps.
Un silf a été choisi pour illustrer cet arcane. Les silfs naissent jenom sur la surface de Gaia. Durant un siècle, ils y vivent, traversant un long chemin initiatique semé d’épreuves, avant de rejoindre les Dovis dans l’Uroboros. Ce sont les enfants privilégiés des Dovis, leurs conseillers et leurs soldats, qui veillent sur les civilisations de Gaia en intervenant en de rares occasions.
Un démon est une créature créée de toutes pièces par la magie. En général mise au monde par un convocateur, une telle créature n’a pas nécessairement accès à une conscience, un esprit voire même une âme. Il peut être viable ou non, mais ce qu’il est dépendra toujours des compétences de son créateur et de ce qu’il lui aura permis d’être. S'il en est capable, il peut naître soumis et enchaîné mais parvenir à briser ses chaînes et gagner son indépendance.
Le démon est relié au lien forcé, à la dépendance et à la limitation. Il représente l’esclave, le prisonnier, la marionnette. Il est sous l’emprise d’une autre personne, qui a pouvoir et autorité sur ce qu’il peut faire ou être, y compris lui offrir la liberté.
La rune à laquelle il est a associé est iner, la cohabitation, la capacité qu’on plusieurs entités à vivre ensemble, qu’elles partagent ou non les mêmes idéaux, mœurs, droits. Ce sont les lois, les règles, les us et coutumes, édictées ou implicites, permettant aux individus la vie en communauté.
Un burgava a été choisi pour illustrer l’arcane, et plus particulièrement un lindorm. Les burgavas n’ont pas été gâtés par la nature, en ce sens que leur morphologie les rend vulnérables. Ils n’ont pas eu d’autre choix que de se réfugier dans les galeries souterraines creusées par les sokars et vivre de leur labeur. Les lindorms sont tous serfs d'un sokar, mais c'est une condition qui leur convient en général.
Un mage possède des connaissances et du pouvoir. C’est un intellectuel, un artiste, assidu au travail et recherchant à se perfectionner, à gagner en puissance. Il met ses connaissances en magie au service d’une cause qu’il estime juste et non pour ses propres intérêts. S’il n’y prend pas garde et s’écarte des préceptes de la magie, le mage peut se laisser submerger par cette soif de pouvoir, s’enorgueillir, devenir fier, imbu de sa personne et se pervertir.
Le mage est relié à des concepts antagonistes comme la vanité et l’altruisme, mais aussi l’imagination. Il représente l’artiste, le bienfaiteur, l’académicien. Créatif et érudit, il est destiné éclairer ses pairs mais doit faire preuve de rigueur mentale pour ne pas s’écarter du chemin et perdre de vue son objectif.
La rune à laquelle il est associé est salif, l’omnipotence, le pouvoir suprême, la capacité à agir sur toute chose, à être capable d’influer sur la réalité à volonté. C’est un pouvoir qui permet de changer les choses, difficile à atteindre et non sans risque pour son intégrité morale.
Un eofel a été choisi pour illustrer l’arcane, et plus particulièrement un miysis. Le peuple eofel était très proche des jaas et, en conséquence, bénéficiait d’une influence certaine et d’un grand pouvoir. Après leur extinction, ils régnèrent sur une grande partie du monde. C’est un peuple fier, versé dans les sciences, la technologie et la magie, dont les grands seigneurs sont principalement des miysis.